Атомарная объектная система: революция в балансе и инновациях дизайна Web3 игр

Атомная объектная система: игровая дизайнерская модель, сочетающая инновации и баланс

Атомарная объектная система является новаторской моделью игрового дизайна, позволяющей игрокам создавать уникальные и комбинируемые объекты, при этом сохраняя общий баланс игрового мира. В этой системе каждый объект состоит из набора основных частиц, чьи характеристики и статистические данные исходят от этих составляющих атомов. Этот дизайн позволяет жителям игрового мира создавать объекты с совершенно новыми свойствами, а не ограничиваться лишь предустановленным списком предметов.

Дизайнерская концепция

Традиционный дизайн игр обычно ограничивает творческую свободу игроков, чтобы обеспечить баланс и удовольствие от игрового процесса. Мощные или ценные предметы часто требуют значительных ресурсов или определенных деревьев навыков для получения, чтобы предотвратить дисбаланс в игре. Этот баланс особенно важен в многопользовательских играх, так как невозможно динамически настраивать правила игры в зависимости от прогресса отдельных игроков, как это можно сделать в одиночной игре.

Одним из очарований автономного мира является то, что его жители могут свободно проектировать и создавать совершенно новые вещи. Однако для этого необходима система, не зависящая от ручной настройки со стороны дизайнеров игр. Система атомарных объектов решает эту проблему, вводя четкие правила повествования или законы цифровой физики, которые определяют, что может происходить в мире и при каких условиях.

Система механизма

В качестве примера игры Downstream базовый механизм атомарной объектной системы следующий:

  1. Игроки контролируемые единицы живут на шестиугольной карте.
  2. Подразделение использует здания для создания предметов, каждый предмет состоит из определенных базовых частиц (липких веществ).
  3. Игроки собирают липкие вещества, используют здания для создания новых предметов, а затем используют эти предметы для усиления юнитов, торговли или проектирования новых игровых режимов.

Процесс производства включает в себя:

  • Соберите вязкие вещества из экстрактора
  • Использование зданий для создания предметов
  • Добавить предметы в инвентарь игрока

Основное предназначение предметов — улучшение атрибутов единицы. Количество связанных атомов определяет тип и степень улучшения атрибутов. Красный увеличивает силу, синий увеличивает защиту, зеленый увеличивает здоровье.

Игроки также могут использовать "строительный станок" для создания новых зданий, производя новые предметы:

  1. Разработка новых рецептов производства
  2. Развернуть buildingKind в качестве смарт-контракта
  3. Постройте этот экземпляр здания на карте
  4. Создание новых предметов с помощью нового строительства

Техническая реализация

Downstream использует архитектуру узловой графики, представляя все сущности (такие как игроки, здания) в виде контрактов с независимыми адресами, а предметы - в виде стандартов ERC-1155 с именем и балансом. Основной атомный состав каждого объекта закодирован в метаданных, что позволяет контракту проверять необходимые составные материалы.

При создании нового здания будут созданы три файла:

  • NewBuilding.yaml: содержит список параметров зданий и предметов
  • NewBuilding.js: Скрипт для управления UI зданий в игре
  • NewBuilding.sol: Solidity контракт, реализующий интерфейс BuildingKind

Области применения

Концепция атомарной объектной системы может быть применена к различным типам игр, включая:

  • Песочницы для выживания (например, Minecraft и Terraria)
  • Игры-симуляторы жизни (например, Animal Crossing и Stardew Valley)
  • Симуляторы управления фабриками или колониями (например, Factorio и RimWorld)
  • MMORPG (например, World of Warcraft и EVE Online)

Многие другие игры также будут использовать систему производства как часть определенной подсистемы, такой как создание оружия или механика кулинарии.

Будущее развитие

Система атомных объектов имеет дальнейшие возможности для развития:

  1. Увеличение атомарных типов: в настоящее время в Downstream имеется три атомарных типа, планируется добавить еще два-три. В идеале система должна достичь уровня "Тьюринг-полного проектного пространства".

  2. Расширенное влияние атомов: подумайте о том, чтобы атомы влияли не только на боевые данные, но и на другие механики игры, такие как скорость передвижения или получение навыков.

  3. Сбалансировать сложность и доступность: при стремлении к глубине системы необходимо учитывать поддержание доступности и своевременности игры.

Путем постоянной оптимизации и расширения атомарная объектная система имеет потенциал привнести больше инноваций в game-дизайн, предоставляя игрокам более богатый и свободный игровой опыт.

SOL-0.13%
Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
  • Награда
  • 7
  • Репост
  • Поделиться
комментарий
0/400
ForkMongervip
· 08-08 06:14
Любопытно попробовать эту ловушку.
Посмотреть ОригиналОтветить0
All-InQueenvip
· 08-07 23:23
Главное, чтобы не потерять при торговле новыми активами.
Посмотреть ОригиналОтветить0
ChainSauceMastervip
· 08-06 13:59
Эта система очень интересная
Посмотреть ОригиналОтветить0
GasWastervip
· 08-05 14:54
Инновации заслуживают ожидания
Посмотреть ОригиналОтветить0
alpha_leakervip
· 08-05 14:48
Это очень интересно.
Посмотреть ОригиналОтветить0
GasFeeCryervip
· 08-05 14:42
Продукт революции креативности
Посмотреть ОригиналОтветить0
CryptoPhoenixvip
· 08-05 14:40
Терпеливо ждите переворота.
Посмотреть ОригиналОтветить0
  • Закрепить